遊戲企劃第三堂:新人想當遊戲企劃,該怎麼做?
阿涼知道許多年輕學子擁有遊戲夢想,但卻不得其門而入,所以收過無數詢問信件,大家都不知道該從何準備起,還有一點是,大多數人不會美術和程式,也沒其他專業能力,所以想當遊戲企劃,因為看起來門檻最低,基本上這個想法並沒有錯,我以前也是這樣(笑)。
企劃確實是個低門檻、高專業的工作,而大部分的人常常連面試的機會都沒有,履歷就被送進碎紙機了(這年代講求環保,不印出來了,不合用直接全選+刪除)。所以我第一步是先從相關產業做起,因此我在研究所畢業後,先去遊戲雜誌當小編,從「了解產業」開始做起。
比起美術和程式,企劃工作履歷投遞的人相對的多,若你沒經驗加上沒有作品,甚至你連花時間準備都不想,面試機會很難降臨在你身上,除非是一些坊間很小的旁門左道公司很缺人,也許會找你去碰碰運氣,但是這樣的工作,一般你的起薪待遇相對也會很低。
開始建立你的文字作品吧
沒有經驗的人,最好先花時間寫一些東西,阿涼建議企劃新人準備文字作品,以下提供你一些方向,你平常就可以開始花時間慢慢累積起來。
1、分析市面上熱門遊戲,有哪些優、缺點,可以平行比較商城機制,你覺得如何改進,有什麼可以更賺錢或是增加趣味和黏著的方式
2、分析你有興趣去面試的遊戲公司產品,對於遊戲的營運或設計給予想法建議
3、撰寫雜誌攻略稿,累積遊戲文字作品
4、架設遊戲非官網,建立遊戲資料庫網站
5、開立部落格,用文章寫出你對產業或遊戲的各種觀察、分析、趨勢、見解,這些文字以後全是你的作品
6、可以針對你的專長或興趣,做遊戲的深度分析,例如關卡、場景、系統、機率等,可以抓許多遊戲做平行比較。
7、掌機或FB上的休閒遊戲也可以,玩過就寫報告,這最容易入門。
8、利用現有的編輯器或軟體設計一些遊戲成品。例如RPG製作大師、用FLash小遊戲,把你的概念和構想過程拍照或抓圖記錄下來,並做成報告。
8、利用現有的編輯器或軟體設計一些遊戲成品。例如RPG製作大師、用FLash小遊戲,把你的概念和構想過程拍照或抓圖記錄下來,並做成報告。
以上不必全做,挑一兩項你擅長或有興趣的去累積就可以了。千萬不要嫌麻煩,如果你喜歡遊戲,應該要拿出一點東西,花一點時間用作品去證明,而不是用嘴巴講講而已。
另外記得培養文件編排能力,寫東西不要都擠在一起,有人不分段也不標點也沒段落,三千字全部黏在一頁,另外還參著注音,看了就會扣分。文件越專業,加分越高,請自己多搜尋企劃格式或參考市面上大部分書籍的編排,這請自行自修吧。
而如果你不是很喜歡遊戲,跟我說你想去當企劃,只是想圖個溫飽而已……那,這簡直是開玩笑啊,入行之後保證你一定會非常痛苦,在這行沒有愛絕對不可能快樂,快點放棄去做你喜歡做的事情吧。
記得,準備文件的用心程度,等於你的面試機率,甚至影響你錄取率,也有人不寫作品,履歷填一填就夢想碰碰機會,通常有95%的人跟你想法一樣,所以你被挑中的面試機率低於1/20,這種獲得面試機會畢竟少,且無經驗作品你的起薪只會讓你不挨餓,就算運氣好錄取了,你卻完全沒有談判的籌碼。現在市場競爭相當激烈,就算你很幸運進入一間安逸的公司領薪水玩著遊戲,可能自己從此就不再進步,年薪也不再增加了。
你的用心決定你的起薪
阿涼我在面試第一個遊戲公司的時候,起薪是一般新人兩倍。
談到這種薪水的條件在哪?因為我實在很想要這個工作,所以面試的時候我準備了六本書,兩本我在學生時代累積的雜誌攻略稿,把它列印出來送去裝訂成冊,一本我以前寫的電腦繪圖軟體CorelDraw,一本我考研究所的作品集,兩本我以前寫過的小說。
另外我花了一兩個禮拜用心準備面試的考題,針對我喜愛的一款遊戲說明他的關卡配置,以及怪物AI與人物和場景互動的關係,一份快30頁的圖文報告書。(很可惜那份檔案硬碟壞了,不然可以分享出來)
當然不是有一堆作品就有高薪的,最後就是要展現你的企圖和熱誠,而這一點只是一個面試者應該有的基本觀念而已,很多人卻都沒有達成。
記得,每一個面試機會都要全力以赴,要讓對方覺得沒有錄取你是他的損失,你的成功率才會高,也才不會浪費彼此的寶貴時間。記得,錯誤的思考會導致觀念與行為的偏差,持有正確的態度,才會讓你成長,並獲得良性回饋,藉此勉勵各位有志入行的新人。
思考一下:
.在這職位和你有相同競爭條件的人,每次至少30~100人以上,公司越熱門競爭就越大,你要怎樣勝過其他求職者?
.你花多少時間準備你的作品,準備的用心程度會等於你的錄取率
.你了解這個職位多少,至少要先看過相關討論區的文章100篇以上
.能講出遊戲優點,並沒有太大的意義,能找出遊戲的問題點並且提出改善建議,才是產業想看到的,在遊戲中你看得到一般玩家沒辦法發現的東西嗎?
.連功課都沒有做,都還沒開始付出,就想找到回報,是碰壁的開始
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國外是有專門培訓的學校產出這樣的人材
但台灣沒有..
在公司保證人材的水準下,通常只好自己培訓
說是培訓,基本上就是要聽的懂人話的乖小孩就好
然後有點遊戲的sense..跟廉價的熱忱...
台灣的遊戲研發作法
基本上是土法煉鋼..
如果真的有國外的遊戲設計師願意來台灣求發展
大概也沒辦法為台灣遊戲公司所用
因為台灣老闆們沒有一個可以測試這樣人材的機制
也不知道如何應用土法煉鋼以外的方法
台灣遊戲公司有機會用摸索與模仿從C+走到B
但台灣市場沒有那個養分可以讓台灣B級的遊戲公司走到A級
這些都取決於市場規模、經營者的思維、公司文化風氣
台灣最有國際競爭性的依然是IT...
個人的建議是如果有心想做出一款遊戲,從程式設計師這個職務切入,想辦法當上所謂的製作人(專案負責人),這是個不錯的捷徑。
當上專案負責人後,就可以開始嘴砲底下的企劃幫你想"idea",比較快實現夢想。
這樣的觀點是從升遷的角度來看,公司的專案負責人,由企劃升上來的用手指頭數的出來,清一色大多是程式升上來的。
先簡單說一下,小弟會一點程式跟美術
目前小弟手上的作品只有大學的專題跟3D的作品
最後就是開始準備的文字作品
小弟聽別人建議,要準備一份企畫書,但聽人說新人提的企畫沒一份能用的
反而一堆錯誤,比沒寫還糟糕,這樣是否還是要當作品寄過去
還先先保留下來,以備不時之需
小弟想學涼大,針對一款遊戲說明,目前針對AI,配置,場景,系統、數質等等做說明
想請問一下涼大,有什麼好較好的建議,想做一下參考
最後我想問一下,準備多少份心得或是幾頁以上、再寄過比較好
建議對你要分析的遊戲玩到非常非常熟練,如此你才能寫出東西,再來去討論區看看別人寫些什麼攻略或心得,至於幾頁,當然作品數量永遠都是不嫌少的囉
我個人認為是有其背景原因的
畢竟他必須掌握進度
當你對程式一竅不通的時候
你對遊戲開發進度要如何掌握
程式設計師是一種很奇妙的生物
如果企劃屬文
那程式大概得算成武
文無第一 武無第二啊....XDD
專案負責人得壓的住程式部門才行
這是我觀察得來的感想
對不對我不敢保證就是了
事實上當初我也是看專案負責人可以對企劃提出很多意見
但是企劃部份可以怎麼利用程式達成或做到什麼程度
就只能完全被程式部門牽著走了
還有就是程式設計師通常都是會學到專案開發進度掌握的東西
這也許也是比較容易當上專案負責人的原因吧
"六本書"一看到,想一下
目標堅定、長程規劃並逐步踏實,
真的有一種不錄取是大損失的感覺...
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8、 <-紅字的有點偏右2格
感謝萬分~
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