[專題]博奕遊戲十個基本設計要素


達爾並不是天生就可以變成超級賽亞人的,他也是經過無數的戰鬥,從侵略地球被大猴子悟空壓到,然後和勇士特戰隊打架,再來被比拉夫打穿心臟又復活,被悟空不小心刺激到,最後才可以染上一頭金髮,最後在大聯盟德州遊騎兵隊擔任固定的王牌先發投手。



這次分享一些基礎的博奕遊戲設計觀念,其實我上面那段要講的是,你並不是看了本文就會變博奕遊戲設計高手的~我只是盡量嘗試著幫你找回初衷而已~


結束沒用的前言,上面是寫給RSS抓的,以下本文正式開始~




博奕遊戲十個基本設計要素

簡單開始
博弈這玩意事實上是有一點門檻的, 現實生活中你要教你菜鳥親友第一次打牌,你可能會說「跟我打一次你就會了」、「這局你玩,我坐在旁邊教你」,然後你發牌給他,輸的錢可能不會跟他計較,給點甜頭後,等等你才有機會咬他的錢去請大家吃飯。


線上博奕遊戲亦然,如果你沒有簡單教學,那你等於是把新人推去被其他人詐個精光,搞不好規則還沒弄懂就破產了。研發遊戲者都非常精通規則與玩法,所以常常會覺得上來的人一定都知道麻將怎麼打、牌怎麼撿、牌型怎麼搭,而忽略很多玩家其實還不太會賭博。

設計一個Step By Step的簡易教學,帶玩家一步步玩一次,然後給點獎勵,如此你把這位客人留下來的機率就會提高許多。另外對其他熟手來說,這個教學則要讓他們可以Skip跳過。



風格
博弈遊戲的玩家有一個特性,通常玩很兇的人氣質都不佳,沒辦法,就是賭博咩,搬到線上也一樣,你千萬別肖想這些人有什麼高品味。所以你想設計很精美的圖素、加入很可愛的漫畫、放一些唯美藝術的東西或創造一些幻想科幻風格元件,他們對這些東西一點反應都沒有,弄到最後綠色的撞球檯牌桌配上金邊閃閃框架,加上大奶女荷官,這樣他們最愛

博弈最好的美術方式就是盡量呈現賭場感,玩家來這邊不是來看你包浩斯風格的桌子有多漂亮,他們是來賭輸贏的,做博弈遊戲和MMO的美術概念完全不同。想一下賭桌分勝負的現實場景是什麼感覺吧。


手感
當你叼起一張老K,你用滑鼠點兩下打出去、點一下打出去、拖曳滑出去、點選牌後按下出牌打出去……各種不同出牌法都帶著些許差異的操作感,光是滑鼠點兩下打出去,兩次感應間距要0.3秒、0.5秒、0.7秒爾或1.0秒,敏感度都不同,到底怎樣操作,你必須花非常非常非常多時間親自去玩其他同質遊戲,來找出最好的感覺,配合你的族群對象,以及你遊戲的硬體類型,好好的調校。如果打起來會卡、感覺很差,玩家很快就會跑去他覺得順暢的遊戲內遊樂,然後不再回來。

我強調了三次非常,是要告訴你沒有其他方式了,吃角子老虎拉桿時間、Pass速度、暫停多久、牌點擊感……這些跟時間有關的設計全都會影響手感。

手感這玩意只有親自長時間把自己關緊閉不斷重複的遊戲體驗,並藉由其他有經驗者測試過你的遊戲並告知問題,才能慢慢去調整出最完美的版本。


收與放
一個美好的回收波段,需有收有放,例如你有100元,玩一段時間你會變成103元,再玩下去剩下92元,然後半小時後變成98元,再過半小時剩下88……。而最慘的情況是新手進入遊戲開始拉吃角子老虎,結果去撒泡尿回來財產就掛鴨蛋了,這是逼他關遊戲換另外一款的最好方式。

談判大師說,最棒的買入,就是賣出!而博弈遊戲最棒的收入,就是先給客人嘗點甜頭吃,遊戲要營利、要咬錢,是理所當然的,但別撐著硬機台死要錢,玩家抱怨你咬很兇還私下調侃公幹他,把他的信貼在內網恥笑……身段放軟一點吧。

漂亮的回收曲線設計不易,需要一點智慧和敏感度,若伴著漂亮的回收設計,博奕遊戲的壽命將可拉的比其他線上遊戲更為長久。但怎麼做最好?我也在學著呢!


競爭
線上博弈的成就感,一部分是來自於贏陌生人。有一小群人非常喜歡競賽,創造競爭的環境有助於提升營收,用什麼樣的方式創造競爭?你可以定期舉辦有獎比賽、設計各種排行榜、舉辦偶發的競賽,或是設計”一點點”成就讓他們去達成。

但是記得別本末倒置了,你的遊戲本質還是在於博弈,而不是設計很多大量麻煩的成就,好像看起來很豐富似的,就我自身經驗,95%的博弈玩家對成就並沒有太大的興趣,除非有好處可以拿,博弈的本質先顧好,加上一些比賽和排行榜,就可以創造90%競爭的環境,成就這玩意真的非必要,有空有閒再加就好,記得魔獸毒蠱千萬別中太深了,否則做一堆成就你會測試到死,然後上線後還可能會有一堆bug修不完。


破產處理
沒錢是博弈遊戲內最掃興的事,偏偏每天都有為數不少的人在遊戲內破產,如果你能把這些人留下來,就有助於活絡玩家之間的切磋交流,記得,遊戲不只是要玩家儲值,或是你只留肯花錢的人而已,設法花一點點資金補償這些「撿骨者」,願意在破產後還留下來玩你遊戲的人,這些人對你遊戲的價值有時候更是難能可貴。

兩個重點:不要讓新手很快輸光,然後不儲值就無法翻身;再者就是,設法給他們一點好處,遊戲內敗部復活有時候就是一種刺激人心的成就感,而破產補償就好比是偷偷拾取別人掉落的物品一樣,會讓人充滿拾荒的快感。


公平環境
公平是所有博奕遊戲玩家要求的基礎點,你不能像MMORPG那樣在商城丟個道具讓少部分的人可以買來換個三次牌,或是花錢可透視三秒你的對家手牌是哪幾張。博奕遊戲玩家不分貧富貴賤、等級、資歷、頭銜,在一樣的牌桌上,回合一但重新開始,就必定建立在最公平的基礎上競爭。千萬別妄想用什麼方式稍微破壞一點點平衡來賺錢,公平如果不見了,人數的流失曲線會形同土石流過後陡峭的險降坡,保證讓你看了淚流滿面。


防弊
在講求公平之後,你會發現有部分玩家非常喜愛利用湊桌或規則上的漏洞來作弊,只要可以贏錢,一定有人會設法鑽死你的規則,例如在麻將桌上一定有人試圖開三台電腦或三隻帳號來夾擊一個玩家,掏空他的家產,你一定得設法阻止這類的行為發生,否則利用漏洞的人若發現你無視他的行為,他就會開始騎在玩家頭上,然後目中無人,直到這些人一個一個被他們吸到乾枯、散盡家產,當再也無利可圖之後,這些人會跳去其他遊戲尋找下一批受害者。

請特別留意類似IP的玩家、大批類似Email的註冊者,或有任何作弊跡象的人,請提早為他們做一些特別處理。


區隔
一個新手和一個打過10年大老二的人,將他們放在同一桌遊樂,後者一定會覺得每一次等待都是一種煎熬;身上擁有5萬元的人,他對帶著200元上賭桌的人一點興趣也沒有,這對手根本激不起他賭博的慾望;而有人認為換牌是極度不公平的機制,那麼建議你就將這些人集中去沒換牌的地方玩。

對手只有在實力相當時,刺激感才會出現。若你把老虎和雞丟在同一個籠子,你覺得結局會是老虎和樂融融微笑舔著雞臉蛋的畫面嗎?玩家資歷、實力、財產限制等,規劃者須審慎思考如何群組類似的玩家,讓他們去廝殺。若一瞬間你就把雞害死,那麼你會永遠都沒有蛋可以吃。


回報
遊戲研發最大的忌諱就是遊戲上市後,稍微修了點好像理所當然的bug之後就不再理它了。一款博奕遊戲在上市後,可能第三個月會被發現一些奇奇怪怪的漏洞或特殊玩法,這是因為想走旁門左道的人在爬窗子時不小心把窗沿踩壞了,而那個地方平常根本不會有人經過,或者是你上周開放了一些特殊條件的比賽,結果他就發現了那條秘道。

所以讓玩家可以簡單的從網頁上回報、拍圖、作些描述給你,然後把這些資訊收集起來後每天都要有人去瀏覽,甚至有的人會跟你打小報告,說誰誰誰連續拉到5次彩金是不是你們家的人,這時候查一下你會發現沒有擋連拉諸如此類的。

雖然博奕類的回報常會夾雜輸錢玩家幹你老是在搞它之類的三字經,但我不得不稱讚回報系統真的常天外飛來一筆的拯救遊戲,所以你還是得硬著頭皮讓玩家抒發。而且記得,一定要有人常去看,一塊沒有人看的留言板就只是在浪費空間和材料而已。







留言

匿名表示…
nice!
匿名表示…
good!
匿名表示…
GOOD
七屍流葬寫道…
綠色的撞球檯牌桌配上金邊閃閃框架,加上大奶女荷官,這樣他們最愛。
那個荷官最好還是真人影片XDDDDD
KICAH寫道…
作者已經移除這則留言。
KICAH寫道…
http://img43.imageshack.us/img43/2940/v3p161.jpg
截至羅馬浴場V3
匿名表示…
有道里阿~玩家的意見很難達成~能達成就能成功
匿名表示…
這篇寫的真不錯...
匿名表示…
壓到達爾的大猴子是悟飯喔

那時候的悟空早就沒有尾巴了
匿名表示…
頂阿
匿名表示…
輸的不僅輸錢,還付加脫一件,直到完全脫光光,讓其他牌友,養精神,為下局準備.......

請問博奕的英文單字是Board?,台灣習慣用那個簡稱TBL?TBG?
冒險AVG?ADV?
益智PLG?PZG?PUZ?
音樂MUG?RAG?RTG?
網路上的資料不一致,我無法判斷,所以請您幫忙
匿名表示…
關於防弊…有時玩久了會有一些認識朋友,也不是同IP,更不是一人多開,就自然型成"自己人"…像這種的也防不了阿…所以我還是不太信任線上博奕公平性,完全防弊是不可能的。
台灣習慣用中文簡稱..:DD
說真的我們沒有統一的英文稱呼~我還真的沒研究過耶
匿名表示…
原來沒統一。
再請教bug分級,怎麼分阿?
如果以當機而言,算是A級?那麼人數多寡不影響分級嗎?
角色消失算在那一級?
別介意,不分類留言,抱歉
基本上,金流問題.嚴重影響玩家遊戲進行,和遊戲當機,都算S級重大
腳色消失已經是S級了,要優先處理
匿名表示…
S級都能被我遇上"腳色消失",看來真的很帶賽,怪不得找工作這麼不順,面試時,講前忘後、原意改變、不敢修正(顧忌),不太敢玩面試過的公司出的遊戲,覺得怪怪的、不自在(關注角色,雖然知道遊戲公司沒那種美國時間,也不可能那麼做)

我還能如何加強更適合測試一職呢?
匿名表示…
總於找到工作了,感動的快掉淚。
匿名表示…
謝謝您的恭禧。
我又來求救了.....求求我這個外星人+鴨子

QA品質保證(我只確定這個,其他有錯請指正)
RD工程師?PM企劃?SA???還有那些相關詞
抱歉上次要回 回到忘記了...
QA QC RD PM 但其實我們自己也不常用這些 因為每家公司定義都不同~這個沒有標準統一的說法~
Matt寫道…
感謝筆者對於博弈遊戲設計很用心的分享概念,
學到了不少呢XD
KIYO寫道…
感謝分享~
感覺先理解這些東西再去玩線上博弈好像挺好的w

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