遊戲企劃第三堂:新人想當遊戲企劃,該怎麼做?


















阿涼知道許多年輕學子擁有遊戲夢想,但卻不得其門而入,所以收過無數詢問信件,大家都不知道該從何準備起,還有一點是,大多數人不會美術和程式,也沒其他專業能力,所以想當遊戲企劃,因為看起來門檻最低,基本上這個想法並沒有錯,我以前也是這樣()


企劃確實是個低門檻、高專業的工作,而大部分的人常常連面試的機會都沒有,履歷就被送進碎紙機了(這年代講求環保,不印出來了,不合用直接全選+刪除)所以我第一步是先從相關產業做起,因此我在研究所畢業後,先去遊戲雜誌當小編,從「了解產業」開始做起。

比起美術和程式,企劃工作履歷投遞的人相對的多,若你沒經驗加上沒有作品,甚至你連花時間準備都不想,面試機會很難降臨在你身上,除非是一些坊間很小的旁門左道公司很缺人,也許會找你去碰碰運氣,但是這樣的工作,一般你的起薪待遇相對也會很低。


開始建立你的文字作品吧
沒有經驗的人,最好先花時間寫一些東西,阿涼建議企劃新人準備文字作品,以下提供你一些方向,你平常就可以開始花時間慢慢累積起來。

1、分析市面上熱門遊戲,有哪些優、缺點,可以平行比較商城機制,你覺得如何改進,有什麼可以更賺錢或是增加趣味和黏著的方式
2、分析你有興趣去面試的遊戲公司產品,對於遊戲的營運或設計給予想法建議
3、撰寫雜誌攻略稿,累積遊戲文字作品
4、架設遊戲非官網,建立遊戲資料庫網站
5、開立部落格,用文章寫出你對產業或遊戲的各種觀察、分析、趨勢、見解,這些文字以後全是你的作品
6、可以針對你的專長或興趣,做遊戲的深度分析,例如關卡、場景、系統、機率等,可以抓許多遊戲做平行比較。
7、掌機或FB上的休閒遊戲也可以,玩過就寫報告,這最容易入門。
8、利用現有的編輯器或軟體設計一些遊戲成品。例如RPG製作大師、用FLash小遊戲,把你的概念和構想過程拍照或抓圖記錄下來,並做成報告

以上不必全做,挑一兩項你擅長或有興趣的去累積就可以了。千萬不要嫌麻煩,如果你喜歡遊戲,應該要拿出一點東西,花一點時間用作品去證明,而不是用嘴巴講講而已。

另外記得培養文件編排能力,寫東西不要都擠在一起,有人不分段也不標點也沒段落,三千字全部黏在一頁,另外還參著注音,看了就會扣分。文件越專業,加分越高,請自己多搜尋企劃格式或參考市面上大部分書籍的編排,這請自行自修吧。



而如果你不是很喜歡遊戲,跟我說你想去當企劃,只是想圖個溫飽而已……那,這簡直是開玩笑啊,入行之後保證你一定會非常痛苦,在這行沒有愛絕對不可能快樂,快點放棄去做你喜歡做的事情吧。

記得,準備文件的用心程度,等於你的面試機率,甚至影響你錄取率,也有人不寫作品,履歷填一填就夢想碰碰機會,通常有95%的人跟你想法一樣,所以你被挑中的面試機率低於1/20,這種獲得面試機會畢竟少,且無經驗作品你的起薪只會讓你不挨餓,就算運氣好錄取了,你卻完全沒有談判的籌碼現在市場競爭相當激烈,就算你很幸運進入一間安逸的公司領薪水玩著遊戲,可能自己從此就不再進步,年薪也不再增加了。


你的用心決定你的起薪
阿涼我在面試第一個遊戲公司的時候,起薪是一般新人兩倍。

談到這種薪水的條件在哪?因為我實在很想要這個工作,所以面試的時候我準備了六本書,兩本我在學生時代累積的雜誌攻略稿,把它列印出來送去裝訂成冊,一本我以前寫的電腦繪圖軟體CorelDraw,一本我考研究所的作品集,兩本我以前寫過的小說。

另外我花了一兩個禮拜用心準備面試的考題,針對我喜愛的一款遊戲說明他的關卡配置,以及怪物AI與人物和場景互動的關係,一份快30頁的圖文報告書。(很可惜那份檔案硬碟壞了,不然可以分享出來)

當然不是有一堆作品就有高薪的,最後就是要展現你的企圖和熱誠而這一點只是一個面試者應該有的基本觀念而已,很多人卻都沒有達成。

記得,每一個面試機會都要全力以赴,要讓對方覺得沒有錄取你是他的損失,你的成功率才會高,也才不會浪費彼此的寶貴時間。記得,錯誤的思考會導致觀念與行為的偏差,持有正確的態度,才會讓你成長,並獲得良性回饋,藉此勉勵各位有志入行的新人。



思考一下
.在這職位和你有相同競爭條件的人,每次至少30~100人以上,公司越熱門競爭就越大,你要怎樣勝過其他求職者?
.你花多少時間準備你的作品,準備的用心程度會等於你的錄取率
.你了解這個職位多少,至少要先看過相關討論區的文章100篇以上
.能講出遊戲優點,並沒有太大的意義,能找出遊戲的問題點並且提出改善建議,才是產業想看到的,在遊戲中你看得到一般玩家沒辦法發現的東西嗎?
連功課都沒有做,都還沒開始付出,就想找到回報,是碰壁的開始


留言

匿名表示…
連功課都沒有做,都還沒開始付出,就想找到回報,是碰壁的開始→推一下,遇到不少這種人... (一名面試官 留)
匿名表示…
遊戲企劃其實就是產品企劃
國外是有專門培訓的學校產出這樣的人材
但台灣沒有..
在公司保證人材的水準下,通常只好自己培訓
說是培訓,基本上就是要聽的懂人話的乖小孩就好
然後有點遊戲的sense..跟廉價的熱忱...

台灣的遊戲研發作法
基本上是土法煉鋼..
如果真的有國外的遊戲設計師願意來台灣求發展
大概也沒辦法為台灣遊戲公司所用
因為台灣老闆們沒有一個可以測試這樣人材的機制
也不知道如何應用土法煉鋼以外的方法

台灣遊戲公司有機會用摸索與模仿從C+走到B
但台灣市場沒有那個養分可以讓台灣B級的遊戲公司走到A級

這些都取決於市場規模、經營者的思維、公司文化風氣


台灣最有國際競爭性的依然是IT...
匿名表示…
很多遊戲企劃都抱持著熱忱想進入遊戲產業。
個人的建議是如果有心想做出一款遊戲,從程式設計師這個職務切入,想辦法當上所謂的製作人(專案負責人),這是個不錯的捷徑。
當上專案負責人後,就可以開始嘴砲底下的企劃幫你想"idea",比較快實現夢想。
這樣的觀點是從升遷的角度來看,公司的專案負責人,由企劃升上來的用手指頭數的出來,清一色大多是程式升上來的。
Unknown寫道…
阿涼大,我想請教一下新人的作品的準備

先簡單說一下,小弟會一點程式跟美術
目前小弟手上的作品只有大學的專題跟3D的作品
最後就是開始準備的文字作品

小弟聽別人建議,要準備一份企畫書,但聽人說新人提的企畫沒一份能用的
反而一堆錯誤,比沒寫還糟糕,這樣是否還是要當作品寄過去
還先先保留下來,以備不時之需

小弟想學涼大,針對一款遊戲說明,目前針對AI,配置,場景,系統、數質等等做說明
想請問一下涼大,有什麼好較好的建議,想做一下參考

最後我想問一下,準備多少份心得或是幾頁以上、再寄過比較好
如果你自己都認為糟糕的東西,你覺得還要寄出去嗎?這答案應該很簡單的~

建議對你要分析的遊戲玩到非常非常熟練,如此你才能寫出東西,再來去討論區看看別人寫些什麼攻略或心得,至於幾頁,當然作品數量永遠都是不嫌少的囉
luichen表示…
事實上專案負責人由程式昇上去的居多
我個人認為是有其背景原因的
畢竟他必須掌握進度
當你對程式一竅不通的時候
你對遊戲開發進度要如何掌握
程式設計師是一種很奇妙的生物
如果企劃屬文
那程式大概得算成武
文無第一 武無第二啊....XDD
專案負責人得壓的住程式部門才行
這是我觀察得來的感想
對不對我不敢保證就是了

事實上當初我也是看專案負責人可以對企劃提出很多意見
但是企劃部份可以怎麼利用程式達成或做到什麼程度
就只能完全被程式部門牽著走了
還有就是程式設計師通常都是會學到專案開發進度掌握的東西
這也許也是比較容易當上專案負責人的原因吧
作者已經移除這則留言。
luichen 你的意見真的很中肯 企劃有時候要是開超過規格甚至會被認為是不懂或亂搞 事實上是因為不了解彼此工作流程造成的溝通不良 並沒有人會希望把東西搞複雜,有時候實在無奈~
KICAH寫道…
@@ 涼大是相當的有規劃的阿
"六本書"一看到,想一下
目標堅定、長程規劃並逐步踏實,
真的有一種不錄取是大損失的感覺...

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8、 <-紅字的有點偏右2格
紅字不知道為何會那樣 預覽都沒問題 怪哉~
Mini表示…
大大的文章另敝人受益良多呀!
感謝萬分~

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