2011年3月14日

專題-遊戲企劃和你想的不一樣(下)



























開砲之前,馬步先練好
若你帶著一副想改革遊戲產業的熱血衝動闖入這行,千萬別一開始就到處找遊戲設定的麻煩。當然,保有這種野心是好的開始,但請循序漸進,先學好基本功,熟悉了解什麼是遊戲開發,然後和身邊的人打好關係,馬步先練好才不會跌倒。

請記得,若只靠玩家打字在討論區砲轟就可以把遊戲改的很美好,那麼這行根本就不需要遊戲企劃這玩意啊!遊戲公司把薪水省下找工讀生去論壇收集意見那事情不就很完美了?但很多東西無法隨意改變,其背後都有艱苦的十萬種理由,只有下來開始做你才會發現,遊戲開發過程是無與倫比的龐大與複雜。如果你有機會進來了,記得炮管先收起來,否則一旦亂發射,砲彈可能會在你後腦袋炸個粉碎。


















工作之雜,超過你所能夠想像
遊戲企劃研發端其實呢,就是寫寫程式、畫畫美術……......以外的工作幾乎全包了咩。

也許你曾想像過企劃工作大概是測測遊戲、開些規格、填些表單、寫些任務之類的……但這些只是日常基本排程而已,其實有很多好玩的事情等在後頭。像是,你可能要去錄音室配個語音嘶吼一下;要去幫美女Model訂做旗袍或挑晚禮服;要去攝影棚指導正咩代言人講的台詞要用什麼口吻;要面對新聞攝影機操作遊戲畫面;可能要上世貿資訊展去幫忙叫賣點卡;人手不夠會被叫去包產包贈品;有機會被派去東京電玩展晃晃後回來交個10萬字心得報告;要摳叫去網咖記錄玩家會不會用腳點滑鼠玩你的遊戲;甚至要打電話告訴九十嵐,剛剛訂的60杯飲料哪些要少冰去冰不冰熱的不甜半糖少糖不加啥鬼,然後確認完送來還是有幾杯給你搞錯了冏……

總之呢,這職位有些事情其實很好玩的,而遊戲開發者很多都是以前泡在家愛打電動的小阿宅,所以當你有機會碰到這些可見見世面的新鮮事,你就勇敢的去爭取,用力去嘗試吧。

點我放大













不要相信「做什麼都可以」
這不是澆你冷水,而是請學著去了解付你薪水的公司發展取向,才不會浪費彼此的時間。每一家公司都有他們的偏愛,產品發展也有其適切性,如果你在一家開發博奕遊戲的公司堅持想做FPS,甚至老是想提個啥跑跑卡丁船或新店阿給的,只因你很想做自己喜愛的玩意,那你就會時常遭受打擊。小菜鳥企劃們務必了解公司的研發團隊有他們擅長的技術方向,應徵時也請多做功課,別想說先隨便進家遊戲公司,再來看有沒機會提那個自己收在硬碟的「妖獸世界」,自己已經在家先熬夜設定了80個副本、400套裝備、88種夢幻職業及700隻怪物,世界觀跨越過去現在未來之無與倫比妖獸龐大,表格Excel一打開滑鼠滾輪捲了30分鐘輪子都彈出來文件還沒捲到底……

這種想法暫時先收在硬碟吧。建議你培養遊戲多元的興趣,培養廣泛的類型接受度,不要只偏好某一種類型的遊戲,若能跨出你的界線,去接觸一些你以往沒想過的產品研發或其他平台的遊戲開發,甚至比較小型的專案,其實也是富含各種樂趣的。你硬碟內若有龐大的哥吉拉文件,等你對於遊戲研發的成本、人力、技術、時程等開始有一些概念後,再把它拿出來重新檢視一遍吧。

















老闆笨蛋你天才?
當你是一個職員的時候,你所面對的是工作和你的上司;當你變成了一個主管,你所面對的是你底下的團隊,和你團隊創造的績效,以及對更上層主管的交代,還有專案的時程進度安排;當你變為更高級的主管或理級幹部後,你就要面臨遊戲研發、經營決策和所有底下的小主管的要求與目標;而當你成為一家公司的主子,你所面對的將是所有的員工生計以及公司未來生殺大權,和股東、公司的所有財務狀況與管理……

其實每個層級都有他們的煩惱與痛苦,有些困難沒有經歷過是很難體會的,當然偶爾罵一下他們無妨,但可別老掛在嘴上,因為未來幾年後,你有可能哪一天也會爬到被你下屬拍桌大罵「XXX你真他媽的沒天良!」那種層級啊。

















有人長達七年都看不到陽光
遊戲的專案可大可小,小專案可能3個月產一款,但是大型專案大者開發期可達三五年以上,最重要的是,做完還不一定能上市,許多胎死腹中的專案不勝枚舉。做遊戲可不像炸雞塊,有材料,火開了、肉丟了,油滾後抖個幾下就可以炸出豪大大來賣啊,阿涼身邊同業朋友不乏歷經兩款MMOG胎死腹中,渡過七年歲月之人,更有人只能當個產業浪人,因為一直碰到縮編或倒閉,徘徊於各公司之間,其實遊戲開發常被看的太過簡單,才會導致這行出現許多犧牲者足跡滿天崖。

你可知道,星海爭霸II開發了十年,這段時間可以讓一個嬰兒邁入國小;可使ICQ把網路通訊天下拱手讓給MSN;可以建設完成好幾條捷運路線;可讓周杰倫從龍捲風捲到變青蜂俠;讓九把刀小說從賣超爛到進軍好萊塢……

雖然台灣沒有廠商會讓你一款產品研發燒10年,但請做好心理準備,你也許夢想產一款超越魔獸的遊戲,而哪天有幸投入了大型專案,也意味著你可能長達數年都見不到天日,產品在上市賣錢之前,升遷與調薪或許都與你無緣,你可能永遠看不到獲利的陽光,歲月就這樣跟著被磨損掉而逐漸年過三十,這種遊戲開發者可是大有人在的喔。

 













Fin以上十點親切的建議,希望你對這行能有更深的了解。:DD

遊戲企劃其實是個很特別的職業,若你願意放低姿態、放寬視野、打開你的心胸,進來之後會有無比的樂趣等著你。來吧,新鮮的肝……啊,不不,是新鮮的求職者,咱一起來為這產業盡一份力吧!

有興趣請撥打以下賣肝專線(完):DDDD

 



10 則留言:

masahiro 提到...

那第一張圖好有感觸啊....
小弟還真遇過這種情況....除了滿臉的囧之外真不知該做何反應....

提到...

沒天良(?)大大:
小的是一個研究程式小有成就的人,你對於像我這樣的傢伙有什麼特別的入行意見?
個人目前比較想自已開發一個小型的遊戲專案看看,免得到時候東西做不出來被人K。
只是,我真的腦子是空的,不知道要從哪一類的遊戲來練練能力。

是有點問錯地方啦...不過不過,就是這樣(眾:你要說啥啊?)
之前做的玩意
說真的,做到最後覺得有點累了,就叫老外自已補圖片(被打)。
能把整個東西做完是件好事,但是熱血沒了。(而且這玩意要怎樣讓人有熱血啊?)

瑞克梅添涼 提到...

程式都直接叫來看code寫code 考筆試,比較不建議大家花很多時間去做開發遊戲,因為常要兼企劃美術,花太多心力在專職以外的東西 ,對程式來說,遊戲畫面比較不重要,你怎樣呈現遊戲的一些技術表現,例如跑一堆物件還可以高效能,不延遲,或是作品有連線相關技術,其他像程式碼建構邏輯.debug能力等,這才是要展現專業的地方~

程式我比較無法給太多建議~ 建議你詢問在業的程式人員 :)

匿名 提到...

瑞克大 大好 :
(巴哈的instant大說你人很好可以向你請教^^)
目前現年27歲,
我原先是跑業務的,
之前在CCAPP青年活動企劃師結業,
我對於趨勢潮流資訊整合管理與創意是我的強項,
本身比較好發問與研究思考而個性較理性,
也由於上述的關係會有點完美傾向與常用第三人者角度觀人,
在遊戲業似乎與創意搭上邊的就屬美術與企劃二者,
但由於目前還沒有業界經驗與美術底子,
你會建議先應徵哪些公司與職缺(正職/約聘)呢(新手)?
大約入行多久後再開始考慮繼續或轉調部門亦或是轉換跑道?
不好意思問題有點多,
你有空再回答即可,
感恩 ^^ ~

瑞克梅添涼 提到...

你的狀況基本上不太能挑公司
建議你從測試人員和約聘/工讀企劃做起
了解遊戲產業的研發鏈
累積經驗後,設法轉為公司的正職或轉職
這算是最快的方式了~

至於哪編有這些工作
您得自行上求職網搜尋 :)

thea 提到...

第一張圖~~~ 是懷念的灰磚廣場XD

瑞克梅添涼 提到...

被你發現 :DDDD

小晨 提到...

第四張圖超貼切的XD
但不在業內的 又有幾個看得懂
沒進行之前 理想 很堅定;進行了,堅定 很理想 :)

匿名 提到...

好久沒回來涼大的版了,再前轉到IT的工作
最近又轉回來了= ="
遊戲業想換行業還真難呢...
看到這篇多少有點同感

瑞克梅添涼 提到...

加油啦 你匿名所以我猜不出你是誰:DD

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