2011年4月13日

專題-談第三代交易系統,台灣玩得起來嗎?(上)

 

大家都知道《征途》在大陸剛推出的時候很紅,很多獨特系統奠定了大陸線上遊戲的「特色」,玩家的Arpu值也居大陸遊戲產業之冠......
阿涼當初在台灣版本也玩很兇,但是在一代吃錢《征途》內,你必須用力踏著別人的屍體,還不見得能往上爬,錢砸兇卻只是和其他人開始平起平坐而已,這遊戲的搶錢程度被許多玩家和陸媒所詬病,說巨人的大樓是《征途》玩家血汗與屍塊所堆疊一點也不為過:DDDDDD

但是經過數年,從《征途》出了時間版,到了2010,我們看到了綠色版《征途》出現了,我自己花了一兩個月的時間泡在綠色版內,看到一些以前月費遊戲的熟悉感……

Ps:喵的,遊戲換美術皮重推哪有啥,有連皮都沒換改版本就上的遊戲,玩家還很買帳,各位研發的弟兄,我們應該把頭塞進硬碟內來掩飾我們通紅的臉啊!



















回過頭來,大陸《綠色征途》測試已經很久,最近開始公測了,這段期間相關的數值和平衡一直調整,官方也藉由各種後台數據來做分析調校,這是個里程碑,這種模式會不會改變Online還很難講,但總是個起頭。

以往的遊戲有免費和月費制,免費通常是販售商城道具來獲利,以上相信大家都知道了,就不描述太詳細。那麼什麼是「第三代交易系統」呢?就是抽手續費(5%)賺錢,簡單講就是網拍概念,任何人都可以開店刊登賣東西,接著物品成交之後由官方抽手續費,巨人的研發副總紀學鋒亦把它稱為「分享模式」。

例如玩家賣一個東西100元,擺攤賣價直接加上5%,買方實付105元,官方抽5元。但你可能會覺得奇怪,遊戲幣是在遊戲內產出的,玩家交易抽這個無中生有的貨幣,那不是要多少有多少?遊戲公司是要怎樣賺真錢?

其實這正是《綠色征途》大幅修改調整遊戲的經濟體系的原因,調整變動道具系統和貨幣回收機制,經濟系統與免費版本幾乎完全不同,為了就是產生獲利的方式,下面咱就來慢慢講這些玩意吧。

交易真的是超級熱絡~




















回歸月費時代的玩法
這種遊戲的商業模式,其實就是回到以前月費時代的遊戲玩法,也就是讓大家在遊戲內用時間去競爭,不再由商城提供強悍的商品讓台戰玩家抄捷徑,只是這種方式遊戲內物品組合性更大,變化更多,這樣做當然就是促進玩家間的交易,玩家常常可以在遊戲內打到一大堆亂七八糟的東西,然後塞爆你的倉庫,甚至得開很多分身放或賣東西,但只要能抽你成,你開一百隻官方倒也頗樂見的。


消費金字塔頂端的玩家流失
免費遊戲的營收來源,有一大半是靠著金字塔頂端的玩家消費帶來獲利,另外一種幫遊戲獲利者則是商人,他們投入大量金錢在遊戲內做買賣,讓遊戲公司賺一筆錢之後,他們在從玩家身上撈回來。

而這些頂級消費者他們有錢也有閒,且不願意把時間花在零散的目的上消耗掉,這些有錢玩家會去概估投報率,把錢花在有效益的地方。(確實是有錢也要有閒,大家都覺得玩遊戲會花大錢的好像沒時間享受過程,但事實上沒空的人根本不會來碰線上遊戲,這些遊戲內願意花大錢的人很多是閒人)

但是《綠色征途》並沒有像之前免費版本那種豐富的商城,所以直接消費強悍的捷徑不見了,你變成必須在廣大的攤販中尋找購買標的,或是在頻道瘋狂洗頻打到鍵盤掉字還收不到你要的東西。

這幾年的免費遊戲模式引出了有錢玩家的消費本性,而且讓他們已經習慣這種商城化的遊戲方式,因此有一批人在遊戲內花錢的額度非常恐怖。當我們從數據去理解頂級台戰玩家遊戲方式後,你會發現第三代交易模式根本就不是它們要的遊樂方法,他們希望拉商城或玩家手上現成造成強悍捷徑的物品,然後衝在前端享受炫耀與成就感,因此單純的第三代交易模式會讓大部分頂級消費玩家流失,這些玩家很難回到那種什麼都要慢慢累積的年代,不習慣回到所有東西都要用時間去交換的朝代,這些有錢人並不是沒時間,而是不願意把時間消費在這種瑣碎的事情上,所以一樣的使用人數,單純的第三代交易模式遊戲會較免費模式流失超過70%的營收來源。

技能升一級要用掉一本書,是有沒那麼黑啊!?(摔桌)



















分享模式要賺錢,建立於三個重點
第一,物品豐富性與平衡。在遊戲系統上要讓交易熱絡,方式就是設計物品多樣性、實用性以及建立虛寶價值,因此綠色征途版本比起以前多了一大堆琳瑯滿目的拼圖(碎片)和一大堆奇怪的材料,目的就是要促進玩家交易,買賣擺攤越豐富越好,這樣對官方才有利。

第二,使用者人數要多。交易熱絡的條件必須建立在玩家數量廣泛,因為每個人玩遊戲會有自己的需求和目標,玩過線上遊戲的玩家都知道,一款遊戲人如果不多,玩家會連擺攤都很懶,因為沒什麼人逛攤子,交易效率就會低。所以一款遊戲熱不熱門,進遊戲看拍賣系統數量或熱門地點攤販人潮就知道了。所以玩家人數x交易次數x%=營收,交易次數和人數成正比,因此大量玩家在相互交叉交易之下所產生的抽成利潤會非常恐怖。

第三,就是控制貨幣產出。遊戲的經濟設計平衡與貨幣回收變得無比重要,所以《綠色征途》將很多就系統改良,做出極致的貨幣回收機制,例如現在後期提昇職業技能極度的刁難,如果你不努力花時間,你會發現錢真的很難賺,所以你要在遊戲內非常用力的參與遊戲機制與各種活動,你才有辦法生存,因此這種「黑洞回收法」根本就不用擔心遊戲幣氾濫的問題,甚至你沒辦法投入太多人生在遊戲內,你可以去購買官方點數換遊戲金子,然後再到遊戲內換銀子才有辦法繼續生存下去,這個才是他們營收主力來源。



待續

9 則留言:

Percy Tse 提到...

非常詳盡的分析
我覺得"後期變得很難玩"是好的設定
玩線上遊戲最怕就是那種衝到頂後沒事好做的空虛感

期待(中/下) :)

瑞克梅添涼 提到...

下來了,繼續來刷星空副本XDDD

gkn 提到...

所以是變回月費制...
抽5%?遊戲幣?
這樣哪有賺= =
只是減少通膨吧?

luichen 提到...

最後一段才是重點啊

你會窮到得去買點數換遊戲幣

也許一個人買的量不多

但是大陸遊戲特色就是人多啊

如果回收機制真的可以做到防止通膨的極緻

那對遊戲壽命跟營收都會是良好的幫助

不過我想商人系玩家也會變很多吧

匿名 提到...

一片倒...目前 韓國 美國 都注意到了..今天花旗分析師再度上修巨人股價評級,漲福高達13%

匿名 提到...

台灣的遊戲界..
投下很大的震撼...,
預估台灣廠商未更進的話
會產生大規模的遊戲人口外流.

瑞克梅添涼 提到...

沒有外流的理由啦 這位匿名者你想太多了~

匿名 提到...

對於大陸遊戲品質的恐懼
外流可能有限巴?

masahiro 提到...

以台灣玩家的習性...遊戲公司恐怕還是很難從既有的商城模式中轉換過來...

張貼留言