線上遊戲-2011年06月線上遊戲公司營收與累積




 














六月財報與半年報簡評~


點我放大























半年報簡評
今年上半年遊戲公司產值總營收成長對比去年上半年,成長率首次低於兩位數(*),這是近年來成長率最低的一年,顯示市場的飽和度接近滿水位,當然也不見得是沒錢賺,而是整個市場更趨全球化,競爭更為激烈,遊戲的廣度分散,另外還有一些較難以計算的產值部分沒有計入。

*非正式機構統計,此為阿涼整理的財報內數據對比。

目前財報的統計產業產值盲點在於,這兩年Facebook大了之後,使用非國內通路扣點金額無法計算(EX: 用信用卡或Paypal買的FB),還有大陸來台直營的Webgam非國內通路扣點,這兩者阿涼預估至少應有占去近5%~8%的產值,但我暫時沒有空可去仔細研究這兩項數據。看看有沒有哪個機構可以下來做這部分的研究:DDD

最近都不買點卡了,直接透過paypal買國外遊戲幣

















來看點市場面。大家都很關注辣椒的《七龍珠Online》,但從財報營收來看聲勢不如想像中浩大,雖然遊戲從6/15開始營收,但半個月貢獻的額度力道並不強,這遊戲的問題還是在本質,會員數量雖很大,但玩家留不太住。

再來從兩個遊戲來討論一個現象。分別是《新石器時代》、《新武士傳奇》,這兩款大約都是今年四月上線的,都是老遊戲重新包裝上市,現在在巴哈的名次大約差了80名。廠商代理舊遊戲也許可以省下一些成本,但是必須考量的是原廠的「支援能力」,面對遊戲本身的老舊問題是否有辦法解決。拿《新武士傳奇》來說,它2003年就在台灣上市,代表它是2000年之前就開始進入研發的產物,那遊戲的底層架構等技術都是超過10年以上的東西,如果原廠團隊沒有強力支援,或遊戲沒有徹底重新整頓過,甚至不像《天堂》那類老遊戲有團隊定期在維護,那代理商一定會碰到許多老舊的bug難以解決,原廠團隊可能都不知道換幾次了,有bug他們可能也不會修。

另外對於現在遊戲競爭的市場來說,老遊戲很難賺新客戶,因為有更多畫面優美的產品讓玩家選擇,老遊戲常得打向懷舊策略和口碑牌來作行銷,拉攏以前的老玩家回鍋,但這些老玩家的base是否夠大,會不會回來?以及是否留得住就是個未知數了。所以要重發老遊戲,錢不是問題,相信最麻煩的,是這些遊戲本身的老舊底層問題,若出事情比代理新遊戲更要難以處理。

老遊戲有些問題會一直不斷出現















最後,暑假到了,分享一個有趣的現象。

遊戲產業不僅是寒暑假,颱風假會帶來業績,天氣太冷會帶來業績,連天氣太熱,營收也有機會增加。今年夏天看來會屢屢創下高溫,逼著玩家待在家裡吹冷氣上網不想出門,配合創下紀錄的高溫,這個暑假應該會有不錯的營收喔。

某遊戲去年用溫度當商城折扣指標




留言

CannieLin寫道…
這可以當作台灣遊戲公司的業績參考,不過如果要當台灣遊戲市場的產值,除了少了涼大指出FB的部份,可能也要含入外資公司在台灣遊戲市場的業績(NCsoft、Webzen、YNK、遊戲怪獸)...
上面那幾家都還可以問到,倒還好,但是FBCredit比較麻煩,連打聽都沒管道~
張小仙寫道…
﹝舉手﹞
老師、為什麼用信用卡或 Paypal 買的 FB 幣不會表現在財報上,
還是說會出現在年終結算的時候 @@?
匿名表示…
請問現在線上遊戲人口是多少萬
小仙~ 是台灣玩家買國外遊戲的幣使用信用卡或 Paypal 我沒辦法統計~ 若是國內遊戲公司的營收還是會統計在財報上

印象中去年根據資策會統計線上遊戲人口約700萬人~
拖稿漫畫家寫道…
作者已經移除這則留言。
拖稿漫畫家寫道…
歐買尬的合併部份總計比非合併的少,應該是計算錯了

熱門文章