2012遊戲跨平台發展創新使用者經驗趨勢探討 分享



這是3月21下午在師大舉行的2012遊戲跨平台發展創新使用者經驗趨勢探討,下面我分享兩個部分內容




網頁遊戲的機會與挑戰
主講:左玉龍
耶克娛樂董事,曾在智冠操盤魔獸世界,07年離開,曾擔任盛大遊戲副總裁暨18基金合夥人,在大陸創投30多個團隊共7.7億人民幣的資金。

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‧談到2008網頁出現遊戲熱潮,但09年沉寂,因為技術和創意未跟上,但10年又開始瘋(稱之web-sanity現象)

‧談到網頁遊戲在台灣性價比過低,舉例在韓國頁遊單月營收可賺三倍授權金,在台灣能賺一倍已經偷笑了(個人認為也是表達頁遊權利金被過度哄抬,取得成本過高)

‧遊戲完整性的重要遠高於創意性

‧遊戲應進行微創新,而大幅創新,因創意難以驗證,不反對仿襲,而創新亦需配合各地的風土人情

‧遊戲的設計要從客戶的角度出發

‧提出咖啡現象,市場已被搶食嚴重,利潤分食,後面進來要賺錢就不好賺

‧頁遊營運,客服也需要跟著轉型,時常會有在地化的需求,即使是大陸各區域的玩家特性也不同
(舉例遊戲在大陸東北運營,若10月要上活動,當地的玩家大多只能上網咖,而當地此時氣溫非常的寒冷,若遊戲舉辦活動時間不敷當地玩家需求,那麼吸引玩家去網咖遊樂的動力即會降低)

‧傳統的MMO營運人員常進入頁遊營運後會迷失目標,不能沿用傳統思維營運頁遊,大廠的思維需要跟著轉型

‧現在大家都做全球市場,左董打了個問號,認為即使是全球市場產品依然要定位(舉例有Web遊戲想賣到歐洲被退貨,因為設計了可愛的養兔子系統,但卻會被怪物吃掉,以當地玩家觀感來看,這可能是一件非常不合理(或無法接受)的設計。)

‧遊戲設計要有文學、地理、歷史等相關的知識底子,尤其是做全球化市場。

‧外掛已經在改變遊戲,外掛的行為會影響營運的思維(談到已經有流覽器內建遊戲外掛,可幫玩家進行各種自動的遊戲行為)







會後座談
*前面的演講花掉太多時間,最後的座談僅進行了一個主題的討論。

主持人數位原力徐人強:本人從業20年來,從未感受過遊戲產業有如此激烈的市場變化,這兩年市場無比的競爭,請各位談談開發商如何自保,以及市場激烈變化如何因應。

游名揚(雷亞遊戲製作人)對小型開發商的建議
建議小型團隊盡量做自己喜歡的東西,另外ODMOEM都是可以發展的方向。

王嘉農(網龍遊戲製作總監)對大型開發商的建議
‧保持自己的優勢,並聚焦發展的平台,不要看到什麼新東西都想切入
‧轉換跑道發展心態要零從出發
‧切入要講求效率,搶用一堆新人去衝,還不如一些薪資較高有經驗的老人來的有效率
‧如果只想一直找便宜且好用的人,那麼公司將會付出更大的代價。(只追求便宜會付出相對的代價)

左玉龍(耶克娛樂董事)
小團隊
‧建議小步快跑,維持團隊嚴密性和凝聚力
‧股份要分明,團隊所有人都要出資,燒錢有感覺會痛才會負責任

大團隊
‧戰略要對,方向策略要明確

未來兩岸的市場方向:
‧台灣遊戲產業新資明顯普遍偏低
‧兩岸運營人才稀缺,好的運營人才薪資甚至上看人民幣10萬都不為過
‧運營的人才自身要非常熱愛遊戲,才能有效推廣產品
(提到大陸有優秀營運人才光分紅就拿了400萬人民幣)
‧對於專案,技術、策略等核心面可以自己掌握,其他可以外包
‧遊戲產業開放勢在必行,大陸資金會進入台灣市場
‧若大陸遊戲業要拓展市場,台灣也是個跳板,合作對象會首選有成績的中小團隊合作(因為大公司都會希望有控制主導權)

聽眾問題Q產業變化劇烈,投入2~3年以上的大型專案研發,是否還有生存空間?
王嘉農A遊戲開發往高階發展,ExDIII,或是像Nexon授權遊戲放眼全球,若只專注區域的MMOG做台灣市場,就只會有區域性的營收,只有往高階(技術、企劃)發展才展有優勢;否則就要Costdown,降低研發需求和成本,才有飯吃。



 心得:網龍的總監花太多時間介紹遊戲史,沒有分享到較有深度的開發經驗比較可惜~







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