2012年6月26日

[專題]如何在Facebook讓社群遊戲保鮮(2012 GDC )


分享GDC 2012 第一天6/26下午的社群遊戲專題之一

如何在Facebook讓社群遊戲保鮮
主講者:王海寧,Happy Elements(樂元素)執行長


樂元素主要開發社群休閒遊戲.手機遊戲和Webgame

前言
.自嘲是在一個不能訪問Facebook的國家開發Facebook遊戲
.一開始就往國際化的方向發展,遊戲上了很多國家的社交平台,例如Greemixihangame等,結果發現還是Facebook平台最賺錢。


讓社群遊戲保鮮,以開心水族箱為例
.一般認為社群遊戲的生命周期大約為半年
Happy Element認為遊戲應該要提供一個服務,而不是只是在做一款產品




.與PlayFish的樂水和Zynga的養魚比起來,開心水族箱相對算是生命週期長壽的遊戲
.長期都在維持在Top 25 Facebook Game內,是一款很多人熟悉的養魚遊戲


.賣出超過一千萬條魚,其中海馬賣得最好,CEO自嘲Happy Element是全世界最大的海馬販售公司
.海馬主要功能是可自動幫你餵魚,深受一些無法一直上線餵魚的玩家喜愛
Happy Element會跟著節慶開發出不同的遊戲體驗
.最大的期許是用戶每天打開遊戲都會有發現有一點點不一樣
.一開始維持了六個月,後來改良讓每一種魚都會吐出不同的寶物,然後增加收集不同寶物可兌換物品的玩法,再增加稀有魚的系統,一直都在開發新的系統
.訂立了定期更新的計畫表,有每周、每月和每季的更新計畫
擬定更新計畫表,平均每周更新快三次~

Happy Element認為遊戲只要上線,才是創新的開始而已
.開心水族箱加入了很多流行與時事的元素,例如12星座魚種、林書豪魚、節慶魚種等,緊密的連結玩家和時事



營利與人流
.認為遊戲並不是把最好最棒的都拿去賣錢
.要讓用戶感到快樂,對公司來說守住用戶才是優先的順位
.花很多時間做出讓用戶感到有趣的玩法
.要一直持續不斷的調整內容
.有一陣子DAU掉到130萬的時候,推出了馴鹿魚活動,推玩家互動,把DAU又拉回150

持續不斷的更新,讓開水一直保持穩定的營收

玩家回饋
.團隊會在討論區收集玩家意見,也會從用戶的回饋來得到靈感(EX:有七歲小孩特地畫圖給了遊戲建議)
.最早的客服部,改為顧客服務部,再改為粉絲服務部,改到最後變成用戶關愛部......不論名字如何,結果就是希望最終能服務用戶,而不是制式的客服而已
.遊戲公司的企劃人員有很多玩開心水族箱的FB好友,若遊戲出現問題,常常第一時間企劃就會接到回報

七歲玩家的建議,王CEO說有規劃要增加小朋友提案的太陽魚

對國際市場的準備
.全球化的營運是很大的挑戰
.有專門的團隊研究Facebook相關的機制
.遊戲研發的團隊則專注於遊戲內容的開發,平台更新由相關的團隊去做
.團隊有來自14個不同國家的同事
.王CEO認為除非自己在市場很大的國家,例如美國、中國,否則沒有所謂的本國市場,一開始就要有國際化的視野


聽眾QA
Q:哪一類道具最賺錢?
A:配合節慶活動的,例如情人節出了接吻魚。玩家可以買一種性別的魚,朋友可以送你另一種性別,兩隻就會接吻,推出後一天銷售增加七倍,設計上考慮到讓玩家不花錢也可獲得

Q:從社交遊戲中有沒有可帶到Mobile遊戲的經驗?
A:經驗就是對於遊戲品質更重視。另外遊戲上線一個月內會觀察新手的關卡難度,從數據曲線來做難度調整。另外像iOS雖無法時常Patch,但也盡量維持一個月一次的更新頻率,因為要特別注意頻率更新太高,也可能會流失用戶。

Q:對於跨平台,怎樣做出最大的效益或取捨?
A:不同平台的玩家使用習慣也會不同,平台的獲利有高有低,要會判斷市場,而不是找看起來很大的平台。若可以的話,還是希望將注意力放在增長快速的平台,如果可以的話不希望當初花大量時間和精力做一大堆跨平台,非常的累,效益也沒有很好。



問題思考
1、國內有很多廠商,休閒遊戲做完修了一些bug就準備進入維護,人調去開發下一款新案子了,相較於開心水族箱持續更新了兩年,給玩家的新鮮感不斷,持續維持遊戲的壽命和營收。
2、國內的廠商很少看到國外來的人才,當思考著要做國際市場的時候,有時候還是台灣當地的人在台灣做國際市場。
3、廠商有時候是沒有營收,然後就不更新了。但其實是否為更新變少,才會造成沒有營收?因為玩家膩了。
4、遊戲公司需徹底思考設立客服是為了服務玩家還是為了應付玩家
5、開發者親近玩家,成為臉書的朋友...新的時代要有新的思維和轉變,而不是躲起來害怕讓玩家知道遊戲是你做的




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