專題-不藏私!《成語大挑戰》數據公布,零元行銷心得分享








營收數據
10月儲值筆數為1055筆,月營收為2091美金(10月是最高的,所以我就只貼10個月的)
人均儲值消費一筆大約是2美金
最高的日營收紀錄是268.89美金
最低的日營收是1美金
平均日營收大約是44.3美金
平均付費率約為0.3%~0.4%

本作屬於益智類遊戲,其實Arpu和付費比低是一開始就預期到的,而且曝光的高峰已經過了,所以近期下載數開始趨於平緩,營收的高點也在下載數最高那個月,最近的營收就很普通(雖然偶然某一天還是會爆走)。所以想做這類遊戲的,要有有人沒錢的心理準備,若預期有不錯的人氣,一開始就要規劃放置廣告的區域,《成語大挑戰》一直有規劃放廣告的位置,只是不急著加上去。



APP安裝數據與圖表
上架起到12/23,目前安裝次數/安裝總次數:141,851 /391,177
上架起到12/23,平均評分/總評分次數:4.52 / 43,882


過去一天內首次安裝該應用程式的裝置數,每個波尖尖的些是周末

目前至少在一個實際裝置上安裝該應用程式的使用者人數

曾經在自己的一或多個裝置上安裝這個應用程式的非重複使用者總數

營收圖大致分布




評價資訊

APPAndroid使用者的裝置占比前10
以下是安桌開發者至少要持有的幾款手機
Samsung Galaxy Note II6.29%
Samsung Galaxy S35.88%
Samsung Galaxy S II3.93%
HTC HTC One3.72%
HTC HTC Butterfly3.53%
Samsung Galaxy Tab22.55%
Sony Ericsson Xperia Z2.07%
Samsung Galaxy Note1.85%
Samsung Galaxy S41.81%

Android使用者安裝國家前五名(僅有Google play)
台灣 86.72%
香港 10.06%
馬來西亞 0.95%
中華人民共和國 0.73%
新加坡 0.63%




APP開發心得分享再補充
1、低解析度的機種因為手邊沒設備,所以顯示常有問題,開發安桌要多注意低解析的手機,朋友有人有低階機種就想辦法借來測試吧。
2、去Googleplay回覆玩家評價,為低星玩家解決問題,有些一星的玩家會改為五星,對初期拉升評價會有幫助
3、很多人在評價給低星,原因是沒有音樂,後來加入音樂,結果忘記做關閉音樂,低星評價更多了,趕快緊急把音樂關閉做上去。心得是:不要太急著把玩家建議加入遊戲,團隊要先討論清楚加上這些功能會不會出現啥新的問題,有需要再增加玩家建議的功能。
4、一開始沒有把圖片使用最優化的方式壓縮,其實已經有壓過兩三次,但後期數量一多才發現容量還是恐怖,最後又找到把圖檔弄成更小的格式,前後針對圖片一共處理了四五次,因此圖片的最佳化格式與存檔方式建議一開始就要研究,後面才不會花時間又回來改。
5、不管你做的再怎麼好,評價一定會有個比例數量是一星(基本至少1%),甚至有些人會隨手給你一星,他才不管你遊戲怎樣,那些和他無關,但他卻留言說很好玩……。所以評價分數有達到一個水準,就不用太在意非遊戲問題導致的低評價。
6、對於放不放廣告的問題初期很猶豫,後來以玩家感受為優先沒放。不過如果是以此為生的團隊,生財的方式自己要思考清楚,不破壞玩家流程的廣告,可以增加團隊生存率就不要排斥。
7、更新頻率大概是一個月一次。
8、音樂有和自由作曲者合作,不過還沒使用,自由作曲家 Yen-Ming Huang作品連結







0元行銷的推廣經驗分享

《成語大挑戰》安桌版下載次數累積將近40萬次,行銷推廣費用是 0。這邊我必須承認有一些推廣是靠著我自己的人脈和IP換來的,不過扣除這部分,底下分享一些大家都可以做的事情。

1、新聞稿基本兩篇,巴哈和基地各一份,兩個媒體要給不一樣的圖片,新聞稿的文字也可以略修一下,然後不要只有給美術設定稿,一定要放遊戲的截圖,遊戲畫面要多放,玩家若無法第一時間看到遊戲畫面去聯想遊戲的內容,新聞稿看完就會關掉了,如此效果會變差。
2、請好友和團隊身邊的家屬試玩,然後開始分享,初期使用Line發連結給親友玩,大約發給兩位數的親友,再請他們協助發給朋友(當然遊戲本身要好玩)
3、遊戲內有製做分享功能,讓玩家推到臉書可以獲得遊戲內的元寶。
4、新聞稿曝光後立馬請FB親友多多分享力推,增強曝光力道。
5、一些比較小的管道:巴哈、PttiOSAndroid版發文介紹,並且抓一些圖讓玩家直接可以猜猜看。
6、初期分享一些數據和經驗,發表在APP開發相關的社團,但不要貼的到處都是,挑一兩個人最多的就好。最重要的是不要只有把遊戲丟上去就要別人下載,你肯分享一些心得,才會有所回應。
7、自己Blog的專題介紹,與自己的粉絲團曝光。
8、一些友站的介紹,因為遊戲本身有吸引到玩家,就自然會有別人幫你作介紹
9、以上的宣傳盡量集中火力在同一天,目標就是上排行榜,只要上榜自然流量就會出現了。

巴哈姆特電玩瘋介紹


不要一直想著凹別人免費幫你,設法互惠才是王道
你可以用什麼方式幫別人呢?等價交換或是APP、網站、粉絲團交互推廣,你有什麼資源可以幫助別人,對等交換,別人就會幫你。(突然覺得自己長年經營這麼久的blog和粉絲團有價值了)

例如阿涼第二期推廣找知名部落客合作,在遊戲內就規劃一些題目的圖,放Logo和部落客名稱網站,也算是幫曝光人氣。(當然自己APP的基本下載量要夠)

最重要的一點,千萬不要想一直免費凹別人幫你,對方沒有義務接受免費灑破你,你要知道別人需要什麼,你有什麼資源可以幫對方,像有產業朋友幫我上APP的下載和宣傳,那最起碼我就幫他們產品在自己的FB和粉絲團做曝光,或者是介紹我身邊可以幫他們產品的公司或窗口,給他們有合作機會,你能幫別人越多,別人就會回饋你越多。


結語
《成語大挑戰》是本團隊第一款APP,主要也是用來摸索開發和上架以及金流流程,APP本身的成績個人認為只能算普通,因為遊戲特性也只能做中文簡繁體,所以下載量會到一個瓶頸,台灣還有很多APP開發公司的產品是全球千萬級的,還要多多跟他們學習。(例如台灣的Orangenose Studio,有一款很棒的《史上最牛的遊戲》下載量超猛)。

基本上《成語大挑戰》數據並沒有驚豔的地方,不過我還是把它分享出來,主要讓一些新跨入的開發者可以看到一些資訊,我覺得產業要進步,要減少一些嘗試錯誤,最重要的就是大家「多多分享」

雖然有些方法不見得是適用於你們的,(例如有人會覺得他做遊戲一定要寫完整企劃書,這種事情沒有真正的對錯啦。)以我從業以來分享這麼久的經驗來看,你願意分享,得到的回饋大概會是10倍以上,其實收在抽屜裡的數據是沒有價值的,所以我才會把心得和一些數據整理起來貼給大家。

最後謝謝你們抽空閱讀這幾篇沉長的專題。






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