ADMOB,手機遊戲eCPM數據分享(2015/6月)




分享台灣、香港、大馬、新加坡的手機ADMOB eCPM數據。




這是一款月下載約10萬次,DAU約7000-8000人的手機休閒遊戲ADmob廣告數據,玩家平均遊戲時間大約15分鐘。

分享四個亞洲地區的eCPM(每千次曝光收益),這個是選擇廣告商的計價指標,如果你可以預估遊戲的DAU,就可以估算出你APP大約可賺多少,不過我沒有放其他家的,這邊只放ADMOB給開發者參考。

ADMOB其實eCPM較其他廣告商來得偏低,但他就是廣度高,幾乎全球每個國家都有,而且覆蓋率高,熱門地區幾乎都在95%以上,做全球化APP首選ADMOB,不用一國一國為了在地化再去找當地廣告商接SDK。

以下台灣區樣本較多,香港其次,大馬和新加坡樣本偏低參考即可。遊戲主要85%玩家還是在台灣。


香港,點我放大

台灣,點我放大

馬來西亞,點我放大

新加坡,點我放大


關於輕度手遊的營收:
*強調:以下是輕度手遊的部分,非重度卡牌RPG類,那是另外一個議題,RPG類以下心得不適用。


想做一些靠廣告維生,還沒開始做APP的開發者可能沒概念這樣到底是賺多賺少,我只能說你想踏出第一步,千萬千萬不要衝出來創業就開始幹這個,保證會死人的。上面的APP營收成績一個月尚養不活一個三人團隊的公司,只能當兼差額外收入。

重點是你想做很多款,還要有辦法每一款月下載都十萬次起跳,這只是生存最低標而已。廣告會隨著APP放越久效益越差(人流失了)。並不是每個開發者都會推廣遊戲,台灣有更多的獨立開發者是死在這裡--會做遊戲不會推廣。

簡單給一個數字:一款休閒遊戲大概1000人的DAU,一個月最多大概只能為你帶來一萬台幣左右的廣告收入。(這是我自己的數字可能不是很準,完全僅供參考喔。)


如果想要從GAME APP做起,給你最中肯的建議,兼著做吧。上班午休做一點、下班晚上做一點、睡覺前做一點、假日做一點,連假不要休息別人睡覺你爬起來再努力拼點,等你試出了方法,建構了基本團隊,磨出了默契以及找到了一些營利點,要把它弄成事業也還不遲,這是最保險的方式,而且更可以知道自己到底有沒有興趣和熱誠這樣持續燃燒下去,獨立開發絕對是一條長遠的不歸路,一定要有個穩定的收入先養活自己和家庭再去想獨立開發。

畢竟Flappy Bird或是小雞過馬路,這種都是數十萬款才會出現一款的東西,天時地利人和不見得會降臨在自己身上。

另外就是這種單純做台灣市場的輕度遊戲是無法有大幅營收的,賺的錢都只能繳水電瓦斯房租,開發之際記得一邊摸索收集國際化的作法,甚至親自測試海外市場,這才是長遠之道。



另外全幅廣告效益是小Banner(640*100那種)的3倍。





其他家廣告

台灣還有許多廣告商可以接,只是做到後面發現這種休閒遊戲接SDK的時間遠遠超過遊戲本體,遊戲主玩法開發10天,其他兩倍三倍開發時間全都在接這類FB Login、Google 登入或是廣告SDK,到後面搞不清楚到底是在做遊戲還是在做廣告SDK的APP了,所以大家可以自己多打聽比較。

另外廣告不是放越多賺越多,玩家很容易因為廣告折磨流失,尤其強迫玩家去觀看廣告的做法可能賺了一點錢財,付出的代價卻是換來大量的移除率,怎樣才是最好的平衡就自己花點經驗摸索斟酌囉。



最後,休閒遊戲IAP效益如何......我只能說,不要問,爛到很恐怖!

所以有更多更多沒有靠廣告和獲利點的休閒APP,這真的只能當作做興趣的,完全無法維生。


我要分享的結論很簡單,不是賺不到錢,而是可以先嘗試兼著做,找到一個穩定的獲利模式之後,有金流想創業再出來,不要一開始就開公司搞,風險很高。


以上做個簡單的分享。






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