專題-談第三代交易系統,台灣玩得起來嗎?(下)

















這種模式在台灣推行如何?




單純用第三代交易機制在台灣現在是做不起來的,因為玩家Base太小了,除非你有信心做到同上五萬人以上,《綠色征途》就算代理來台灣也不會紅,因為遊戲畫面不吸引台灣玩家,而且已經掛了一個免費版的在雷爵那邊,有碰過或是有聽過的玩家也很少會想要砍掉重練再去玩一次。

所以在玩家不夠情況下,第三代交易必須搭配其他營收機制一起並行才有機會做起來,而這也像是我們會幹的事情,例如抽趴+賣商城一起做:DDDDDDD。

當初要不是我老婆拉我進來,我第一眼還真的不會注意這遊戲...



















以往免費模式獲利靠著金字塔頂端的玩家來支撐大部分營收,但是這種類型的遊戲則必須靠著底下95%不付費玩家來建立龐大的交易市場系統,兩者可說是剛好相反。以前服務頂級消費玩家,現在要反過來服務免費玩家;以前設計遊戲會想怎樣從遊戲性,引導玩家到商城消費,然後玩家喜愛用那些東西,從資料分析來調整商城的品項和價格;現在設計團隊變成要去調整道具平衡、收集品的平衡,要微調道具的掉落配給和強度,測試物品實用性等等……而最大的好處當然就是回歸到以往設計遊戲的方式,從「樂趣」去下手,對企劃而言,做這類遊戲的設計將會獲得更多的樂趣,但經濟平衡的測試也必須花掉更多時間。

這遊戲真的很多奇耙系統,有些已經跳脫以往設計遊戲的框架,很值得讚賞


















後記:
我身邊有人玩了八年天堂,沒花過一毛錢,連點卡都是遊戲內換來的,其實這才是真正的不正常啊!大家都這樣幹遊戲公司就不用生存啦,但其實就是有人願意花費超過其他人的額度,來支撐其他免費玩家在遊戲內生存,免費遊戲+商城模式才能活到現在。

而第三代交易模式玩家在遊戲內不可能不做交易,進行交易你就要付錢了,這就是「使用者付費的概念」,那到底抽幾%才會賺錢?抽15%不是更好?搭配一些商城機制販售一點點服務道具,不要破壞平衡?那營收不是更棒?

其實這只是設計的主導者想創造一個真正的大眾玩家想要的,有平衡、也許公平,又能把自己理想築在遊戲設計內的轉變,這模式所有數值都還在運行觀察中,也需要時間去驗證這種交易模式會不會改變線上遊戲的世界。

我自己也很喜歡這樣子去做遊戲,可惜自己沒有處在那種研發環境,而且說真的,如果用公司的資源做遊戲沒有帶來營收,基本上人數再多產品都不能算是成功,因為我們不是只有自己在過活而已,公司其他部門同事與他們的家庭經濟,研發團隊一樣是要去背負的,產品不賺錢等於其他行政與支援部門的人會一起遭殃。

最後,總結我的內心話:你看,人家巨人有錢了,就可以拿線上遊戲去做理想了啦,很棒啊不是嗎?希望我們也有不用老在煩惱怎樣從玩家身上榨乾金錢來研發遊戲的那一天啊!:DDDDDD


這張我整整找了三小時,還找不到寶藏在哪....這不是藏寶圖,這是整人捲軸...




















下面分享我去年在GDC聽巨人紀學峰演講的重點筆記,謝謝今天大家的觀賞。

巨人執行副總裁紀學峰GDC10演講

●內嵌廣告
‧遊戲內嵌廣告的話題曾經紅極一時,但後來並沒有竄紅,消退速度也快(指大陸遊戲產業)
‧客戶使用遊戲內嵌廣告無非是希望花錢讓用戶看到產品,大家都期望用最少的錢達到最大的效果
‧但經過觀察,發現線上遊戲並不是合適平台,就算同上達到百萬人,整體流量也無法與熱門的互聯網相比,花費等價的錢在線上遊戲打廣告,卻達不到在戶聯網打廣告的效益
‧而同上高的遊戲,廣告收益對遊戲公司來說,只是九牛一毛而已,但是玩家來玩線上遊戲,他要的是享受而不是看廣告,因此為了小錢做內嵌廣告,會失去龐大玩家對遊戲的觀感,評估下來損失遠遠大於廣告收益
‧可能只有不了解遊戲本質的老闆,才會去接受遊戲內嵌廣告,因而破壞了用戶體驗

●從征途,到綠色征途
‧開始關注用戶的付費感受
‧以前販售數值的大小,容易直接破壞平衡。現在利用遊戲設定,花費彌補玩家,讓免費玩家不會感到挫折
‧付費開始由數值驅動,轉為榮躍驅動
‧綠色征途修改了經濟系統和PK系統,讓遊戲更公平,雖然一開始因為不確定是否能有營收,而保留了一點點付費道具,但是玩家消費意願很低,因此發現不放收費道具也沒有太大影響


●收費模式
‧第一代月費模式培養了第一批網路遊戲玩家,成就了盛大、網易等遊戲公司
‧第二代模式從2005年開始,雖降低門檻,卻慢慢讓網路遊戲公平性受到質疑,導致玩家逐漸反感

●第三代收費模式
‧正在探詢一種可以保證營運商合理收入的同時,還要可以兼顧公平與低門檻的商業模式
‧第三代收費模式是用戶交易,抽手續費。(紀學鋒把其稱為分享模式~)
‧官方收入來自於玩家交易時收取固定比例手續費,在玩家分享財富時實現官方利益,更期望實現營運商、付費用戶和免費用戶的和平共處
‧有效的回收貨幣才能控制通膨,因此透過手續費的方式回收貨幣,並實現營收,這是新的第三代商業模式,也符合現實社會的經濟規律

●經濟面
有錢人強勢是必然的,就算在現實生活內有錢人也是強勢者,但是在遊戲內要盡量做到把95%的利益放在免費玩家身上
‧要把公平性拉回月費的年代
‧雖然會開始影響有錢人付費的便利性,但是收費交易可以促進遊戲的經濟交流和玩家間的交流

●平衡面
‧遊戲製作就是滿足需求和創造需求,如何滿足玩家越來越嚴格的遊戲需求,是從業人員迫切要解決的問題
‧數值是遊戲的靈魂,玩法是數值的載體。玩家在遊戲內是以追求數值為目標,數值平衡直接影響遊戲的可玩性和壽命
‧把數值體系設定系統化、合理化對管理者是很大的考驗,這完全沒有任何捷徑,只有自己下去玩遊戲,然後慢慢的調整
想要遊戲受到更多人喜愛,只有用心去洞察數值、了解人性
要讓玩家獲得的每一個道具,都有價值,而且是長期的價值,如此才能驅使遊戲壽命延長
‧一個能成功長久營運的遊戲,一定要做「道具價值管理」,否則遊戲設計者會不斷產出新的功能和道具,不僅增加玩家負擔,也會縮短遊戲壽命
‧盡量使用後台系統去調整控制道具的價值。(這邊紀學鋒說征途有做,可是時間不夠分享,很可惜)

●重新思考綁定問題
‧優點:在規避打幣風險下,給予底層玩家利益和保障
‧缺點綁定是計畫經濟,有很大的弊端。不僅限制交易,更讓玩家喪失賺錢與自我成長的機會,甚至導致嚴重的階級對立
*計畫經濟是「指令型經濟」或叫「非市常經濟」,就是對於生產、資源分配、消費等,已經都事先規劃好了,簡單說就是官方可以利用此經濟控制一切資源來鞏固、維護權力
‧綁定雖然保障玩家,但卻剝奪了玩家樂趣。
‧要給非付費玩家成為上流社會人士的機會,才能留住更多人
‧可以透過玩家行為分析,把物品或獎勵給想給的玩家,綁定機制並非唯一選擇


留言

正正 (EdIsOn)寫道…
TO 瑞克~(沒天聊>”<) :
內嵌廣告問題其實就是現實中大樓看板林立,
還有臉書充斥行銷與廣告破壞美感是相同的,
我覺得或許設立專區,
或是可以自行選擇看與不看某些廣告的介面服務來洽取少量的營收,
或是只能做個人型廣告而非商業公司廣告,
可以把遊戲人物或專屬建築標地當作BLOG等的觸發平台會較好些~

這個機制就像是現實生活中大家都把有價物全部存在銀行,
而要做任何交易動作只能透過ATM來執行並且收取手續費,
而不再能透過第三方也就是其他網拍平台交易,
實為讓他們已此賺取費用的逆抗衡吧?

其實這就跟出租書店與出版社近年在爭論的版權收費問題是雷同的,
但消費者的權益由於對營運方的權利是矛盾的,
所以變成要靠公權力介入才行,
但實際上網路近年轉變快速而公家機關一來行政作業效率低落,
二來公家機關的弊病就是遇事盡量能不處理就不處理的官僚心態

如果營運方只賣的是某種中低價位的服務或是不能交易的角色等,
或是說如果遊戲設定把金錢拿掉改成以物易物的原始方法讓玩家去體驗,
進而讓在遊戲更新後透過某些機制回報玩家公投的結果去制定全新的經貿架構,
而營運方則是做遊戲經貿間的數值平衡動作,
其實這很像是讓年輕人自己去思考現實世界的各種制度從新制定他們會如何做?

像現在中東的政爭還有地球各地的天災與日本的核災應變都是很好的能量缺口,
也許遊戲能做些上述題材而跨界到環保/教育與遊戲作結合會產生新的經濟力量,
而且這些議題也能讓女性更願意投入,
比起傳統的權威主義的金權爭奪世界觀遊戲還來的吸引女性一同參與其中,
我還是覺得二岸的遊戲還是過於強調父系社會的舊式思維產生的僵化價值觀..

最後就是為何二岸的遊戲產業不能像日本與北歐一樣多元發展,
像是八大藝術(電影等)、文(玩具) 、(同人)動漫等等藉由不同的通路來收取費用,
我不知二岸是因遊戲產業的價值鏈的下游廠商的服務還是通路不構成熟還是?
不然為何都把焦點放在遊戲本身的收費模式上頭呢?
我覺得MMORPG本身的附加價值有限,
因為他牽扯到語言溝通的問題,
像芬蘭的憤怒鳥這類遊戲在這方面反倒是沒那麼大的問題而能快速在世界流通,
我覺得應該要追本朔源到政府與教育這二部份,
如果能先提出可行性方案與配套並執行解決這些問題,
相信20年後的台灣下一世代也能與世界接軌讓台灣這塊金字招牌撼動全球!

不知瑞克大覺得呢?
Hi 阿正 :打了那麼多字,真是感動阿,其實遊戲内嵌廣告和大樓廣告不同的是,前者多半產品會期望遊戲公司迎合他們,而後者則是產品要去迎合廣告格式, 那麼前者的彈性自然比較小,因為這牽扯到許多不確定的規格與變更,這是我們之前親自遇到的問題

另外我認為大陸的中國文化武俠遊戲超過80%,造成產品屬性難以與遊戲風格搭配,也是一個熱不起來的主因

最後你談到的,我認為遊戲只要好玩 其實收費並不是太大的問題 :) 我反而覺得要慢慢根絕玩家盜版與免費消費的心態,質才會出現,現在網路環境惡化與必須去思考如何撈錢,其實都是免費遊戲這種文化造成的
蔥花工程師寫道…
To 涼大:
有錯字,標題--重新思考「榜」定問題。
同樣標題底下--缺點「榜」定是計畫經濟…
luichen表示…
看完之後突然有個感想

第三代交易系統如果是模擬現實社會的經濟模式

那我想遊戲公司可能得找個經濟學專家來幫忙處理物價問題了

而如果說把遊戲中的交易看成是現實中的內需狀況的話

是否可以說大國有大國經濟 小國也可以有小國經濟呢

這樣子的話也許可以不用再加上其他如商城的手段

也可以讓這種交易系統實現



還有想到另一個話題

綁定系統所面對的不只是遊戲本身的問題

還有現實面的盜帳號問題

只是除了BZ以外的公司做到了綁定

沒做到服務(那種可以全身裝備恢復的服務)

才會讓綁定系統變成一種遊戲經濟的問題

而且

大陸遊戲是連那種打怪掉的藥水也要給你綁定一下

使用過度這才是最大的問題吧
咖啡寫道…
看到後記那個玩天堂八年都沒花到錢的故事
噴茶了....XD

不過這樣不正常的玩法
也花掉不少時間吧

其實應該還有更不正常的玩家
拜8591所賜 有些玩家還有辦法靠bug來謀利
賺到時間也賺到金錢 感覺起來已經是個病態的玩法了...囧rz
破裂人偶表示…
說到內嵌式廣告 就讓我想到CS..
很糟糕阿
坎X表示…
講到抽成這件事情
以國內知名線上麻將來說,賺那麼大...
第三代收費模式..是有機會參考休閒遊戲的營利經驗
讓玩家玩的爽,遊戲公司也收的爽的...

試想天堂玩家不也整天殺人越貨
噴裝的時候偶而給系統回收個一兩件也是很正常的事情吧...
匿名表示…
調整道具供需這點很有意思,所謂的「貨源」可能來自商城、或是打寶打來的,倘若遊戲公司本身直接由後端控制整個伺服器產生的同類型寶物數量,當一個商品開始流行的時候,不免出現低買高賣、坐地喊價、商品囤積等種種現實世界會出現的情況。採用第三代交易系統之後,遊戲公司就像是上述先進所說的,需要設計一個迷你的中央銀行,而公司本身是強權的中央政府,從貨幣管到供需,必要時還得以凱因斯學派的理念介入調整,避免供需失衡,光這樣想就很複雜......
至於樓上先進提到的以物易物系統,讓在下想起從前玩「異塵餘生2」的時候,為了避免吃虧拼命衡量道具對於角色價值的大小,實在很有意思,但是對於線上遊戲來說,物品跟物品之間的價值判定又是個難處,畢竟價值這種東西取決於當事人對於某物品的效用,假設現在要製作道具只差一個道具「小草」,但是因為人品不好打不到這個道具,「小草」對於該玩家的效用幾乎是無限大,而以物易物的交易模式取決於玩家對交易道具的效用認定,如果Base小的話可以成立,但是如果數值龐大,要在短時間內建立一個自然循環的經濟體系恐怕很難。
最後,涼大提到的綁定制度,根據在下之前玩大陸遊戲的經驗是,綁定以後還要去商城購買解開綁定的道具,無疑又是加大交易成本的措施,搞到心頭火起乾脆直接去商城買,假如解除綁定的物品本身比想買的東西還貴,經過成本轉嫁之後還不如直接去商城買更有效率。
以上只是個人胡言亂語,請大家別太介意論點錯誤的部份,感謝。
KICAH寫道…
> 這種模式在台灣推行如何?
第一張是最不希望發生的事,卻是最可能發生的事...
(其實現在已經差不多這樣了吧030)

第二張...塞車?

第三張 出浴圖,快把旁邊的衣裳... 0.0+

第四張 買到水貨了

--

我是稱呼的直接一點,我稱為 ☆賣☆幣☆制☆
整體而言我覺得是蠻不錯的制度,以目前的環境來說
同時有月費樂趣跟免費的低門檻
重灌郎寫道…
別忘了還有8591這個網站。

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