2012年度台灣遊戲公司簡評
2012年台灣遊戲公司簡評
2012各家公司表現起落,好壞的落差很大,先說明以下簡評是個人觀感與觀察,所以有可能會有和各位想法不同的地方,就請不同意見多多包涵了。
智冠
智冠今年的成長來自於D3灌入,另外智冠本體營收多半來自於通路,這兩年海外頁遊使用Mycard越來越多,帶進不少營業額,但2013起頁遊的整體成長看起來會停滯,智冠是目前台港澳最大的點卡通路商,基本上就算市場被手遊侵蝕,短時間幾年內通路財的業績不會受太大影響。手游在ios裝置的收費完全被蘋果獨佔,Android系統未來在Google Play的開放之下,智冠也有機會搶進手持裝置未來龐大的付費市場。另外就是新幹線今年起開始運作的幾家子公司把營運產品類別拆分,未來發展也備受矚目。
橘子
2012年橘子可說是多災多難之年,先是受到韓國遊戲公司入股事件影響,後來至少裁員好幾波達數百人,橘子的產品開發路線一直都不順遂,代理則又受到NEXON的策略壓迫,有龐大的業績押寶在韓國NEXON的產品線上,所以說橘子未來依然得看韓國NEXON的臉色,因為線上遊戲是簽短期約的,2~3年要重新談一次條件,且幾款主力產品拆帳也非常吃重。橘子台灣市場今年業績掉了兩成,又解散許多研發子公司,未來短時間內研發還是不慎樂觀,海外市場依然是未來主力,NEXON對橘子的干涉程度也是觀察指標,個人是不太看好韓國人會給台灣人太多好日子,歷史已經有太多教訓了。
鈊象
IGS今年衰退主要在於大型機台出貨受阻,造成整體業績下滑嚴重,甚至同比年營收機台業績掉了三四倍的都有,線上業績雖然還是有掉,但同比前兩年的狀況下滑程度反而沒有那麼強烈,如何維持住是一個挑戰,今年的重點會在手遊的拓展推廣,但手遊市場付費比仍偏低,整體市場是個艱辛的挑戰,預估2013年還是得在寒冬中耐過。
網龍
網龍首要碰上的是市場型態快速轉變的衝擊,遊戲公司產品質性相近,加上市場轉型,新遊戲業績比較不振,從亞特來看網龍也是力求技術平台轉型,攻向頁遊與跨平台市場,但公司資深人才流失,不僅讓產品技術克服難度增加,也必須花更多成本與時間培訓與磨練新進員工。
網龍強項在大型MMORPG,舊有安裝版市場的衰退面臨的新技術轉型(例如Unity)也不是單純研發商努力就可以克服,須軟體商配合進步才行,加上走了許多有經驗的,網龍亦得思考如何擺脫以前幾款如武林、黃易、中華等遊戲帶來的成功包袱,遊戲產業三五年就面臨一輪大轉變,過去的成功經驗難再複製,得重新思考未來新的市場定位與研發方向。
宇峻
宇峻是少數幾家台灣遊戲商中保有良好研發質量的公司,遊戲的開發題材活化亦充滿海外營運授權的力道,從幾款作品的風格來看,宇峻日本市場2013年依然充滿潛力,公司不論在困境和市場轉型的因應個人認為速度都不差,個人看好UJ 2013年充滿成長機會。
育駿
育駿是2012年中突然竄出讓人驚奇的頁遊公司,但也在前執行長Iris離職下,改變了整個公司行事風格結構和命運,未來是好是壞沒有人知道,照育駿之前代理產品質量,Iris確實有挑產品獨到的眼光,但現在育駿沒有Iris,我也非常好奇育駿未來的發展會如何XD。
傳奇
傳奇個人認為很像前幾年的網龍,比較不同的是傳奇的遊戲風格更加全球化,2012年日本市場改由自己的子公司營運,在台灣產品產能接續下,13年日本應會持續穩定的貢獻營收。雖傳奇一直穩定有海外授權金認列,但其實在12年Q2、Q3就可發現行銷推廣成本已開始大幅侵蝕掉獲利了,顯示出傳奇在台灣市場也一樣面臨嚴格的考驗,安裝版玩家流失已是趨勢,除了遊戲授權到海外一些還有安裝版市場的國家之外,台灣市場方面未來如何因應轉變是公司要做的重要課題。
辣椒
辣椒和日本許多讓人羨慕的IP產品合作,這部份讓辣椒產品在台灣有部分品牌優勢,因為台灣哈日族群不小,這些日本IP帶來穩定會員基礎,但日本遊戲的活化性阿涼則認為還有進步空間,許多遊戲對台灣玩家來說還是會有嚴重水土不服的情況(不是產品做不好,而是玩法很不習慣)。台灣遊戲公司要和日本遊戲廠商合作順遂有一定的門檻,辣椒目前有很好的經驗,未來有機會取得越來越多更強大的日本IP遊戲,而日本手機遊戲市場在多樣且快速投入研發之下,已有非常多讓人羨慕的產品,設法代理日本行動手遊是辣椒非常有力的機會點,因為這塊有很多廠商有興趣卻不得其門而入。
華義
在SF漸漸疲軟之下,加上近期MMO沒有比較搶眼的大作,2012年業績也受到衝擊,前幾年大量取得頁遊營運的效果不彰,最近觀察已經走向精品路線,之前已陸續收掉很多奇怪的頁遊,比較不亂槍打鳥了。華義對電競投入很多心血,雖然短期仍難以挹注營收,但對遊戲品牌經營與維持有一定的效果,當然我們也期待電競這款在台灣蓬勃發展。而長期的情色營銷雖讓民眾詬病,但個人覺得產業偶爾來一些刺激的話題活絡一下也是很不錯的,沒有人規定每個小孩都得乖乖的照著社會規範的模子走對吧。
歐買尬
首當其衝受到代理產品快速衰退影響,業績起伏落差大,雖有一些業外的授權金灌入,但若扣除這些海航之類的權利金,其實公司本體遊戲業績的隱憂比想像中還來得大,未來一樣受到台灣安裝版線上遊戲市場衰退與轉變,在代理遊戲方面可能只能挑非常大作來代,不然就得思考代理遊戲的方向是否需要轉換,在研發面則尚未看到比較大的突破。當然2013年起或許歐買尬還有令人驚奇的業務出現也說不定,例如執行長一直很想實現的第三方支付平台夢想。
樂陞
樂陞年末的急速狂飆讓人訝異,但總不可能整條路都急逞而行,因為樂陞沒有營運和代理遊戲業務,所以營收曲線會像山巒一樣上下跳動,在遊戲權利金和子公司股票處份認列後,下一波爆點不知何時才會來臨。但樂陞已有穩定的研發群,網頁遊戲開發技術也成熟,大陸北京也有研發產能,加上TVGAME開發也長期穩定,遊戲產品應可定期持續授權貢獻營收認列,未來咱希望看到高雄美術中心發展開花結果。
大宇
……嗯,加油,好嗎?不能只有得獎阿……
Fin
有幾家我比較不熟的就不寫囉,昨天邊熬夜搶高鐵票邊寫這篇,下午有空再來貼另外一篇年度產值的心得專題。
留言
借人每次還要很像虧欠對方甚麼一樣
不過13樓中肯
會說和諧的絕對沒接觸過跨部門業務XD
我怎不知道昱泉股票可以從2X漲到3X
是哪來的實力...
再來...第一次聽說過「同上人數」不能給研發團隊知道...
用養老兩個字形容在某層面是很貼切
但是遊戲產業不像媒體形容的那麼爽
只要賠錢就是裁員在遊戲產業家常便飯
所以想在遊戲公司養老很難
這個產業很好玩也很殘酷
想清楚再進來
跨部門溝通很困難?
等裁到一定數量跨部門溝通會是你懷念的一環
通常是營運團隊會知道
Why....
-美術做不出驚嘆的風格,而技術更是落後
-程式解決不了問題,找不到有能力全是國防役,當完兵就跑,用不了高端引擎也寫不出鳥東西
-企劃....好像全台企畫都是同老師教出來的,做都做不出新東西.....
-高層....或許就像周星馳講的..."官阿~"
以上並非所有,也有好的,但上面幾項組合很少是對的......
產品體質差到不能玩,國外評測成績爛
都賣不出其他國家了,何來賺錢?
接下來只能全員"逃"去做行動平台
基層想爽,高層搞不清永遠的數據與營收
我喜歡做遊戲,但我希望遊戲業垮掉,應為這不是遊戲而是"軟體"
高層決策,基層裁撤
悲哀阿 台灣遊戲業
網龍真的太黑了
決策層不思考這句話,不領頭做這句話;基層不力爭這句話,不學習這句話。其實,做什麼行業,多是賠本或糊口。
反推來看,台灣飲食業常先苦後甘,時有突破和創新。對做遊戲的人來說,他們個個也都是「獨立遊戲者」,直接面對面挑戰。
但是主要影響美術的,不是基層人員
而是高層....
程式部分不清楚,但個人認為不會太差
企劃就不予置評..
但我覺得台灣遊戲業整體問題是「高層」
只看營收的話,個人認為就如這篇文評的一樣
望眼望去有很多資深的能力已經不再增長也不再學習
很多都抱著我來那麼久了不須那麼累,這都沒意見
但能力至少要到位,可惜台灣有這樣的很少
看到新來的一堆小毛頭都很認真,能力也多半超越那些在養老中心上班的,他們能得到什麼?
薪資有比較高嗎? 有位子坐嗎?
最後得到的還可能是資遣和那做不到幾年的資遣費
也看到很多都已經自己包包收一收跑去國外了,台灣?算什麼?有錢?有技術嗎?
"人才"很多到公司只能當"人工"用
公司適度裁員是平常要做的,不是死到臨頭才再做的事,看那些每天荷包滿滿上班坐著看股票的就痛苦,上班不知道要幹嘛,公司一窩著就是天長地久,小毛頭要出頭天在這硬梆梆的制度下"難啊"。
接下來的WEB、行動平台做不好真不知道那些遊戲公司下一步是?
或許各位都想到了~
陸資只賣不研發的公司已經在台灣遍地開花了,台灣企業好好加油吧~
還有神隱很久的喜登在做啥?
對岸似乎賣得不錯
接下來就看
下半年
由台北研發部主導
換了新引擊的軒轅劍六
能否再創軒參 天之痕的高峰了!?
雖然單機賺頭真的不多
但對岸支持國產?遊戲
買正版的風氣有起來
也許還是難是有點...hope吧!?XD
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